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Foco Acessível Do lado esquerdo dois círculos um maior e outro menor, estão centralizados um dentro do outro. O maior é tracejado e não é preenchido com cor e o menor é preenchido com cor. Ao lado das formas, o texto 'Foco Acessível'. A logo está apresentada na cor verde escuro.
Ilustração digital da personagem principal do jogo sentada no chão e encostada em uma árvore, tocando violão.

"The Last of Us Part II": a revolução acessível nos jogos digitais

Foto de homem de pele branca, cabelos e barba curta e preta, usa óculos, sorri, veste camisa vermelha
Escrito por
Wagner Beethoven

Acessibilidade nos jogos digitais é um tema que ganha cada vez mais destaque e um exemplo notável dessa tendência é "The Last of Us Part II". Este jogo, aclamado tanto pela crítica quanto pelo público, trouxe uma nova perspectiva sobre como a acessibilidade pode ser integrada de forma eficaz e inovadora em jogos digitais.

Acessibilidade nos novos jogos digitais foi o tema do trabalho no nosso convidado do primeiro episódio, dando continuidade à nossa conversa, trazemos aqui um panorama do que foi o fenômeno Last Of Us Part II, lançado para Playstation 4 em junho de 2020, se destacou não só pela sua narrativa envolvente e gráficos impressionantes, mas principalmente pelo seu compromisso com a acessibilidade.

Afinal, do que se trata The Last of Us Part II?

Confronte as repercussões físicas e emocionais devastadoras de cada ação da Ellie. Cinco anos depois de uma jornada perigosa pelos Estados Unidos num cenário pós-pandêmico, Ellie e Joel se acomodaram em Jackson, Wyoming. A vida numa comunidade próspera de sobreviventes lhes trouxe paz e estabilidade, apesar da ameaça constante dos infectados e de outros sobreviventes mais desesperados. Quando um evento violento interrompe a paz, Ellie parte numa jornada incansável para fazer justiça e virar a página. Enquanto vai atrás de cada um dos responsáveis, ela se confronta com as repercussões físicas e emocionais devastadoras das próprias ações.

Fonte: Site Playstation

"The Last of Us Part II" se destaca por oferecer mais de 60 opções diferentes de personalização que atendem a uma variedade de necessidades. Estas opções incluem ajustes em legendas, narração, vibração, cores, mira, navegação, combate e dicas de áudio, além de reconfiguração de todo o controle. Essa ampla gama de recursos permitiu que jogadores com deficiências, como a deficiência visual, auditiva, motora ou cognitiva pudessem desfrutar do jogo com maior conforto e autonomia.

A lista é muito grande, todas as opções podem ser acessadas através do site do jogo, acesse: playstation.com/pt-br/games/the-last-of-us-part-ii/accessibility

Configura algumas funcionalidades do jogo

O que trouxe aos olhos do grande público essa inovação foi o vídeo do Steve Saylor jogando e se emocionando muito com as opções acessíveis. Você pode conferir o vídeo abaixo.

Outro jogador cego, conhecido como @sightlessKombat (confira o tweet abaixo) conseguiu a proeza de completar o jogo inteiro, inclusive no desafiador modo permadeath (morte permanente), graças aos recursos de acessibilidade disponíveis. Esse feito não apenas demonstra o impacto significativo dessas funcionalidades, mas também serve de inspiração para outros jogadores e desenvolvedores.

Tradução (livre) do tweet: Não sei bem por que a jogar The Last of Us Part II no modo de morte permanente, mas estou realizado que conclui o jogo sendo um jogador cego! Que desafio! @Naughty_Dog @PortableKingpin #Accessibility Não conheço nenhum outro jogador cego que tenha completado o jogo no modo morte permanente, independentemente da dificuldade. Porém, é fato de que isso pode ser feito e, se você está procurando um desafio acessível, não há razão para não tentar.

No Youtube, você pode ver dezenas de pessoas com deficiência jogando o jogo, recomendo a você experimentar o jogo com esses recursos ativados para entender o impacto dessas inovações na experiência.

A Naughty Dog, estúdio responsável pelo jogo, revelou que o segredo para criar um jogo tão acessível foi a inclusão de jogadores com deficiência no processo de desenvolvimento. Ouvindo suas sugestões e feedbacks, o estúdio conseguiu implementar recursos de acessibilidade desde o início do projeto, garantindo que eles fossem parte integral do jogo e não apenas um adicional.

"The Last of Us Part II" se tornou um exemplo para a indústria, mostrando que é possível criar jogos digitais inclusivos e respeitosos com a diversidade dos jogadores, sem comprometer a qualidade e a imersão da obra. Este jogo representa um marco na indústria é um passo importante em direção a um futuro em que todos os jogadores, independentemente de suas habilidades ou limitações, possam desfrutar de experiências de jogo igualmente ricas e envolventes.

O jogo foi tão impactante para o mercado de games que foi vencedor do The Game Awards de 2020 - a maior premiação do ramo, na categoria Innovation in Accessibility - inclusive essa categoria foi criada em 2020, no lançamento do jogo, conforme comunicado da organização.

Acessibilidade para nós é sobre remover barreiras que impedem jogadores de completar um game. Não é sobre deixar o jogo mais fácil. É sobre "o que nossos fãs precisam para jogar em igualdade com todos os outros?".

— Emilia Schatz, Designer da Naughty Dog ao The Verge.

Recentemente, tivemos o jogador também cego, Ross Minor, só que agora jogando um ARPG, Diablo 4 vencendo o maior desafio do jogo, a Lillith, o Icy veins trouxe toda a história e o vídeo da batalha.

A acessibilidade nos games é um tema que merece atenção contínua e inovação. Esperamos ver mais desenvolvedores seguindo o exemplo de "The Last of Us Part II", continuando a inovar e a criar experiências de jogo que sejam verdadeiramente acessíveis a todos.

Você já olhou para o menu de acessibilidade do seu jogo? E no celular, você já ativou o assistente e tentou interagir com jogo preferido. O que pensa sobre a acessibilidade nos jogos? Acredita que estamos no caminho certo para tornar os jogos digitais mais inclusivos? Compartilhe sua opinião nos comentários!

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À frente, um homem branco de cabelos e olhos pretos, com barba e camisa estampada. Ao fundo, uma parede branca

EPISÓDIO #1

26:30

Design, acessibilidade e conscientização da inclusão

Neste episódio, falamos da produção acadêmica em design, projeto para inclusão de back-end exclusivo para PCDs e recomendações para adesão de um cenário mais inclusivo dentro das empresas.

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