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Duas crianças jogando videogame, uma delas está usando o controle padão do X-Box sentada no sofá e outra está usando o controle adaptado para pesssoa com deficiência e está sentada em uma cadeira de rodas
Foto de divulgação do controle para pessoa com deficiência da Microsoft (Fonte: Forbes)

Desvendando a acessibilidade em games: orientações práticas para desenvolvedores

Foto de homem de pele branca, cabelos e barba curta e preta, usa óculos, sorri, veste camisa vermelha
Escrito por
Wagner Beethoven

E aí pessoal, tudo certo com vocês?

Dando continuidade as dicas do nosso primeiro episódio, Fernando nos apresentou um coletivo formado estúdios, especialistas e acadêmicos que produziram um guia para ser utilizado como uma referência simples e amigável para desenvolvedores de maneiras de evitar a exclusão desnecessária de jogadores e garantir que os jogos sejam tão divertidos para todas as pessoas, o Game Accessibility Guidelines traz bastante coisa, aqui iremos ter uma visão geral deste guia.

Navegando pelo site, há informações muito valiosas que podem transformar como nós jogamos e desenvolvemos games.
O Guia é organizado em critérios e dentro de cada critérios, existem as categorias. As categorias são baseadas nas deficiências: motoras, cognitivas, visuais, auditivas e de fala.

Critérios

Antes de qualquer aprofundamento nas recomendações, é importante saber que o guia classifica as recomendações em 3 critérios, abrangendo desde implementações simples até adaptações mais complexas para deficiências específicas.

Abaixo, reproduzimos algumas orientações tiradas do guia, suas categorias e recomendações.

Básico

Fácil de implementar e aplicar com amplo alcance, se adequando em quase todas as mecânicas de jogo.

As recomendações incluem facilitar/permitir a remapeamento e ajustes de sensibilidade de controles, simplificar a interface do usuário (especialmente em telas menores ou sensíveis ao toque) garantindo que ela seja acessível usando o mesmo método de entrada que o gameplay, tornando elementos interativos grandes e bem espaçados. Essas mudanças, apesar de simples, são fundamentais para tornar os jogos mais acessíveis a um público mais amplo.

  1. Oferecer ampla escolha de níveis de dificuldade.
  2. Oferecer detalhes sobre recursos de acessibilidade na embalagem e/ou no site.
  3. Oferecer detalhes sobre recursos de acessibilidade no jogo.
  4. Garantir que todas as configurações sejam salvas/lembradas.
  5. Solicitar feedback sobre acessibilidade.

  1. Permitir que os controles sejam remapeados ou reconfigurados.
  2. Garantir que todas as áreas da interface do usuário possam ser acessadas usando o mesmo método de entrada que o jogo.
  3. Incluir uma opção para ajustar a sensibilidade dos controles.
  4. Simplificar os controles ou forneça uma alternativa mais simples.
  5. Garantir que elementos interativos ou controles virtuais sejam grandes e bem espaçados, especialmente em telas pequenas ou sensíveis ao toque.
  6. Incluir um controle deslizante para qualquer estímulo tátil.

  1. Permitir que o jogo seja iniciado sem a necessidade de navegar por vários níveis de menus.
  2. Usar um tamanho de fonte padrão facilmente legível.
  3. Utilizar uma linguagem clara e simples.
  4. Usar formatação de texto clara e simples.
  5. Incluir tutoriais interativos.
  6. Permitir que os jogadores avancem pelos prompts de texto no seu próprio ritmo.
  7. Evitar imagens piscantes e padrões repetitivos.

  1. Garantir que nenhuma informação essencial seja transmitida apenas por cor.
  2. Se o jogo usar campo de visão (apenas motor 3D), defina um padrão apropriado para o ambiente de visualização esperado.
  3. Evitar gatilhos de doença de simulação de Realidade Virtual.
  4. Usar um tamanho de fonte padrão facilmente legível.
  5. Fornecer alto contraste entre texto/interface do usuário e fundo.
  6. Garantir que elementos interativos ou controles virtuais sejam grandes e bem espaçados, especialmente em telas pequenas ou sensíveis ao toque.

  1. Fornecer legendas para todos os discursos importantes.
  2. Fornecer controles de volume separados ou silenciadores para efeitos, fala e músicas de fundo.
  3. Garantir que nenhuma informação essencial seja transmitida apenas por sons.
  4. Ao fornecer legendas, apresente-as de forma clara e fácil de ler.

  1. Garantir que a entrada de fala não seja necessária e seja incluída apenas como um método de entrada suplementar/alternativo.

Intermediário

Requer algum planejamento e esforço, mas ainda assim apenas um bom planejamento geral do jogo já satisfaz grande parte dessas recomendações.

As diretrizes sugerem suportar múltiplos dispositivos de entrada e oferecer opções para ajustar a velocidade do jogo. Essas são adaptações que requerem um pouco mais de esforço e planejamento, mas têm um impacto significativo na experiência do jogador com diferentes necessidades.

  1. Permitir que o nível de dificuldade seja alterado durante o jogo, seja por meio de configurações ou dificuldade adaptativa.
  2. Incluir algumas pessoas com deficiências entre os participantes dos testes de jogo.
  3. Oferecer um meio de contornar elementos de jogo que não fazem parte da mecânica principal, por meio de configurações ou opção de pular no jogo.
  4. Incluir modos de assistência, como mira automática e direção assistida.
  5. Fornecer recurso de salvamento manual.
  6. Fornecer recurso de salvamento automático.
  7. Permitir que uma preferência seja definida para jogar multijogador online com/sem outros que estão usando recursos de acessibilidade que podem dar uma vantagem competitiva.
  8. Permitir que a jogabilidade seja ajustada com precisão expondo o máximo de variáveis possível.

  1. Dar suporte mais de um dispositivo de entrada.
  2. Fazer com que elementos interativos que requerem precisão (por exemplo, opções de menu controladas por cursor/toque) sejam estacionários.
  3. Garantir que ações simultâneas múltiplas (por exemplo, clicar/arrastar ou deslizar) não sejam necessárias e sejam incluídas apenas como um método de entrada suplementar/alternativo.
  4. Garantir que todas as ações principais possam ser realizadas por controles digitais (teclado / teclas / pressionamentos), sem que entradas mais complexas (por exemplo, analógicas, fala, gestos) sejam necessárias, e incluídas apenas como métodos de entrada suplementares/alternativos.
  5. Incluir uma opção para ajustar a velocidade do jogo.
  6. Evitar entradas repetidas (pressionamento contínuo de botões/eventos rápidos).
  7. Se produzir um jogo para PC, suporte ao modo janela para compatibilidade com teclados virtuais sobrepostos.
  8. Evitar ou providenciar alternativas ao exigir que botões sejam mantidos pressionados.
  9. Permitir que interfaces sejam rearranjadas.
  10. Permitir que interfaces sejam redimensionadas.
  11. Fornecer sistema de macros.
  12. Não depender do rastreamento de movimento de tipos de corpo específicos.

  1. Incluir ajuda/dicas/orientações contextuais no jogo.
  2. Indicar/permitir lembretes dos objetivos atuais durante o jogo.
  3. Indicar/permitir lembretes dos controles durante o jogo.
  4. Incluir um meio de praticar sem falhas, como um nível de prática ou modo treinamento
  5. Empregar uma estrutura narrativa simples e clara.
  6. Ao usar uma narrativa abrangente longa, forneça resumos do progresso.
  7. Garantir que nenhuma informação essencial (especialmente instruções) seja transmitida apenas por texto, reforce com visuais e/ou fala.
  8. Indicar de forma clara de que elementos interativos são interativos.
  9. Fornece uma opção para desligar/esconder movimento em segundo plano.
  10. Suportar chat de voz, bem como texto para jogos multijogador.
  11. Fornecer miniaturas de jogabilidade com salvamentos de jogo.
  12. Fornecer controles de volume separados ou silenciadores para efeitos, fala e músicas de fundo.
  13. Garantir que as escolhas de som/música para cada objeto/evento chave sejam distintas entre si.
  14. Incluir uma opção para ajustar a velocidade do jogo.
  15. Fornecer escolha de cor de texto, escolha de contraste baixo/alto como mínimo.
  16. Destacar palavras importantes.
  17. Incluir um controle deslizante para qualquer estímulo tátil.

  1. Se o jogo usar campo de visão (apenas motor 3D), permita um meio para ajustá-lo.
  2. Evitar (ou fornecer opção para desativar) qualquer diferença entre movimento do controle e movimento da câmera, como balanço de arma/caminhada ou suavização do mouse.
  3. Usar som surround.
  4. Fornecer opção para desligar/esconder animação em segundo plano.
  5. Garantir suporte a leitores de tela para dispositivos móveis.
  6. Fornecer opção para ajustar o contraste.
  7. Garantir que as escolhas de som/música para objetos/eventos chave sejam distintas entre si.
  8. Fornecer escolha de cores/representações gráficas de cursor/mira.
  9. Dar indicação clara de que elementos interativos são interativos.
  10. Garantir que manuais/sites sejam fornecidos em um formato amigável para leitores de tela.
  11. Fornecer controles de volume separados ou silenciadores para efeitos, fala e músicas de fundo.
  12. Evitar colocar informações essenciais temporárias fora da linha de visão do jogador.
  13. Permitir que interfaces sejam redimensionadas.

  1. Manter o ruído de fundo ao mínimo durante a fala.
  2. Fornecer legendas para fala suplementar.
  3. Garantir que legendas das falas ou descrições de items na tela ocultas possam ser ativadas antes que qualquer som seja reproduzido.
  4. Fornecer legendas ou elementos visuais para sons significativos.
  5. Fornecer indicação visual de quem está falando atualmente.
  6. Permitir que a apresentação de legendas das falas ou descrições de items na tela ocultas seja personalizada.
  7. Dar suporte chat de texto, bem como voz para multijogador.
  8. Permitir comunicação baseada em mapa ou ambiente em multijogador.
  9. Permitir que uma preferência seja definida para jogar multijogador online com jogadores que só jogarão com/estão dispostos a jogar sem chat de voz.
  10. Garantir que todas as informações suplementares importantes (por exemplo, a direção de onde você está sendo atirado) transmitidas por áudio sejam replicadas em texto/visuais.
  11. Fornecer alternador estéreo/mono.

  1. Permitir que uma preferência seja definida para jogar multijogador online com jogadores que só jogarão com/estão dispostos a jogar sem chat de voz.
  2. Dar suporte chat de texto, bem como voz para multijogador online.
  3. Fornecer meios visuais de comunicação em multijogador.
  4. Utilizar o reconhecimento de fala em palavras individuais de um vocabulário pequeno (por exemplo, 'sim', 'não', 'abrir') em vez de frases longas ou palavras de várias sílabas.

Avançado

Adaptações complexas para deficiências profundas e mecânica de nicho específica.

Neste critério, é necessário permitir jogar tanto em retrato quanto em paisagem, e garantir que o tempo preciso não seja essencial para a jogabilidade. Aqui, falamos sobre criar esquemas de controle muito simples compatíveis com dispositivos de tecnologia assistiva, como interruptores ou rastreamento ocular, as adaptações são essenciais para jogadores com deficiências mais severas.

  1. Incluir todas as categorias relevantes de deficiência (motora, cognitiva etc.) entre os participantes dos testes de jogo, em números representativos com base na idade/demografia do público-alvo.
  2. Permitir que as configurações sejam salvas em perfis diferentes, no nível do jogo ou da plataforma.
  3. Transcrição de texto e fala (e vice-versa) em tempo real.

  1. Permitir jogar tanto em retrato quanto em paisagem.
  2. Não torne o tempo essencial para a jogabilidade - ofereça alternativas, ações que podem ser realizadas enquanto pausadas ou um mecanismo de pular.
  3. Incluir um período de "pausa" (atraso pós-aceitação) de 0,5 segundos entre as entradas.
  4. Forneça esquemas de controle muito simples que sejam compatíveis com dispositivos de tecnologia assistiva, como rastreamento ocular.

  1. Fornecer opção para desativar sangue e violência.
  2. Fornecer narrações pré-gravadas para todo o texto, incluindo menus e instaladores.
  3. Evitar qualquer movimento ou evento repentino e inesperado.
  4. Permitir que toda narração e instruções sejam repetidas.
  5. Usar chat baseado em símbolos (smileys etc.).
  6. Forneça uma opção para desligar/esconder todos os elementos não interativos.

  1. Permitir que o tamanho da fonte seja ajustado.
  2. Fornecer mapa de áudio no estilo sonar que possa ser acionado.
  3. Fornecer narrações pré-gravadas para todo o texto, incluindo menus e instaladores.
  4. Fornecer GPS falado.
  5. Permitir facilmente orientação/movimento ao longo de pontos específicos no mapa.
  6. Garantir que todas as ações principais possam ser realizadas por controles digitais, sem que entradas mais complexas (por exemplo, analógicas ou gestos) sejam necessárias, e incluídas apenas como métodos de entrada suplementares/alternativos.
  7. Garantir suporte a leitores de tela, incluindo menus e instaladores.
  8. Usar design de som/música distinto para todos os objetos e eventos.
  9. Simular gravação binaural.
  10. Fornecer faixa de audiodescrição.

  1. Garantir que legendas das falas ou descrições de items na tela ocultas sejam reduzidas e apresentadas em um número apropriado de palavras por minuto para o grupo etário alvo.
  2. Fornecer linguagem de sinais.
  3. Usar chat baseado em símbolos (smileys, etc.).

  1. Definir o padrão de reconhecimento de fala em atingir um limiar de volume (por exemplo, 50%) em vez de palavras.
  2. Usar chat baseado em símbolos (smileys, etc.).

Categorias

Os critérios estão associados às categorias ou diretrizes que abordam especificidades para diferentes tipos de deficiências, como pessoas com deficiência motoras, cognitivas, visuais, auditivas e de fala, oferecendo recomendações detalhadas para cada uma.

Por exemplo, para deficiências motoras, é essencial permitir a remapeamento de controles e garantir que todos os elementos interativos sejam grandes e bem espaçados, enquanto para deficiências cognitivas, recomenda-se o uso de linguagem simples e clara, incluir tutoriais, e permitir que os jogadores se desenvolvam no jogo no seu próprio ritmo.
Para as pessoas com deficiências visuais, é fundamental garantir que nenhuma informação essencial seja transmitida apenas por cores e oferecer opções de ajuste de tamanho de fonte e contraste e, para as pessoas que tenham deficiência na fala, é importante que a entrada de voz não seja obrigatória, mas apenas um método de entrada alternativo, enquanto pessoas com deficiências auditivas, a disponibilização de legendas para toda a fala é fundamental e os e controles de volume separados para efeitos, fala e música de fundo.

. . .

As diretrizes/recomendações disponibilizadas no Game Accessibility Guidelines nos mostram que a acessibilidade em jogos é um campo vasto, com muitas possibilidades para pessoas desenvolvedoras que desejam criar jogos mais acessíveis e inclusivos. Ainda é um campo muito, muito aberto para novas possibilidades de inovação.

Mas não fique apenas com essas informações, acesse o site do projeto, já há detalhes de cada critério, acesse o site: https://gameaccessibilityguidelines.com/.

Queremos saber de você, já pensou essas dicas, já pensou ao ler os textos em possíveis melhorias nos jogos que você está jogando que poderia ser sido feita de forma mais acessível? Deixa tua opinião nos comentários. 🎮🌐

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Lembre-se: acessibilidade é um tema que, mais cedo ou mais tarde, afetará a todos nós!

À frente, um homem branco de cabelos e olhos pretos, com barba e camisa estampada. Ao fundo, uma parede branca

EPISÓDIO #1

26:30

Design, acessibilidade e conscientização da inclusão

Neste episódio, falamos da produção acadêmica em design, projeto para inclusão de back-end exclusivo para PCDs e recomendações para adesão de um cenário mais inclusivo dentro das empresas.

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